رفتن به نوشته‌ها

‘Fall Guys’ در پشت صحنه: ساخت بازی غافلگیرکننده 2020

“Fall Guys: Ultimate Knockout” بهترین نوع هرج و مرج در بازی های ویدیویی است.

سبک آن به اندازه یک میز نبات در یک ضیافت جذاب و به شدت مجلل است و فلسفه مینی بازی آن در اندازه لقمه ، توقف پس از یک دور دشوار است. جذابیت توانایی اعتیاد آور آن در ادغام رقابت با قابلیت دسترسی باعث شده است که “Fall Guys” به عنوان بازی منتخب غیر منتظره چند نفره سال 2020 شناخته شود – از زمان انتشار ماه آگوست بیش از 10 میلیون نسخه از رایانه های شخصی آن فروخته شده و بیشترین بارگیری را در بازی پلی استیشن پلاس داشته است. خدمات اشتراک

Guitar Fall Guys – ژله لوبیایی-با Teletubby-Meet-Care-Bear مانند چهره ها – دچار تزلزل ، هیاهو می شود و البته در دوره های مانع پرش با الهام از نمایش های برتر و محبوب مورد علاقه فرقه مانند ” قلعه تاكشی. ” در حالی که باخت می تواند ناامید کننده باشد ، به خصوص هنگامی که Fall Guy شما نزدیک خط پایان یک مسیر با حباب گل است که با رمپ ، اره یا درهای جداشده پر شده است و ناگهان توسط یک چکش چرخان غول پیکر خاموش می شود ، بازی هنوز موفق به داشتن یک احمقانه است ، جذابیت بی گناه

اهداف آن برای پخش کننده ، بلافاصله فقط از طریق تصاویر قابل تشخیص است – اینجا را بدوید ، از آن دوری کنید ، یک دم بدزدید. پیروزی به آخرین ایستاده پسر پاییز می رود. اما این مستلزم زنده ماندن در یک دوره از دوره ها – یا بازی های کوچک است که هر کدام بیش از دو دقیقه طول نمی کشد – با مسابقه تا پایان کار ، حل تمرین های حافظه ساده یا رقابت در مسابقات تیمی غیر قابل پیش بینی.

دور کامل Egg Scramble در

دور کامل Egg Scramble در “بچه های پاییز”.

(Mediatonic / Devolver Digital)

با برگزاری دوره های بیشتر و گزینه های بازی در 8 اکتبر ، ما طراح سطح “Fall Guys” مگان رالف را فراخواندیم تا در مورد چگونگی ایجاد دوره “Fall Guys” گفتگو کنیم. رالف ما را با نگاهی آغازین به انتهای ما در مورد چگونگی رسیدن تیم به یکی از سطوح مورد علاقه او ، Egg Scramble ، یک مسابقه مبتنی بر تیم ، که در آن هر گروه سعی می کند بیشتر تخم مرغ را ایجاد کند ، بررسی کرد. اولین درس ما: در حالی که “Fall Guys” محبوب شده است زیرا بازی آن فوق العاده ساده است ، ایجاد یک بازی ساده کار ساده ای نیست.

و لازم به ذکر است که بازیهای مبتنی بر تیم موضوعی بحث برانگیز در میان “پسران سقوط” است.

با مسابقات “Fall Guys” متشکل از حداکثر پنج دوره مینی گیم ، یک مسابقه تیمی به این معنی است که شخص باید برای صعود به دور بعدی به همسالان اعتماد کند و احتمالاً آخرین مرد Fall Fall باشد. با این حال ، در بازی ای که همه گیر ناخوشایند حاکم است ، من در دور تیم جزئی هستم. آنها یادآوری می کنند که چیزهای زیادی در جهان “بچه های پاییز” پوچ است و از کنترل من خارج است ، که یک درس زندگی واقعی نیز است.

و علاوه بر این ، Egg Scramble برای قلب رالف عزیز است. این اولین سطحی بود که او برای بازی ایجاد کرد.

همچنین ، bunnies یک بار درگیر شدند.

طرح اولیه ای از دور Egg Scramble از بازی ویدیویی

طرح اولیه Egg Scramble از مگان رالف. دوره مثلثی از ابتدا وجود داشت.

(Mediatonic / Devolver Digital)

زمین اولیه

توسعه دوره های جدید برای “Fall Guys” به روشی رسمی تبدیل شده است که اغلب شامل جلسات طوفان فکری تمام تیمی در استودیوی Mediatonic مستقر در لندن است. اما وقتی رالف در تابستان 2019 کار خود را در مدیاتونیک آغاز کرد ، چنین تشریفاتی وجود نداشت. در آن زمان ، او می گوید ، این استودیو فقط سه دوره داشت که برای نمایش عمومی در نمایشگاه الکترونیکی سرگرمی آن سال مناسب بود.

رالف در مورد دورهای اولیه “بچه های سقوط” می گوید: “آنها خط لوله ای نداشتند.” “آنها اسنادی نداشتند. آنها نمودار نداشتند. آنها به طور ارگانیک دور هم جمع شدند. از نظر تئوری خوب است ، اما ما نمی توانیم بدون داشتن یک فرآیند مناسب با یک محصول واقعی پیش برویم. این چیزی است که من سعی کردم آن را ثابت کنم. “

“Fall Guys” در آن مرحله بازی های تیمی هم نداشت و ایجاد یک وظیفه اولیه به رالف بود. مانند تمام دوره های “بچه های پاییز” ، اهداف بازیکن باید به آسانی روشن باشد ، بنابراین رالف با مفهوم اصلی بازی – “واکشی و سرقت” روبرو شد.

با درک این که هندسه سطح باید “بصری باشد” ، رالف با دید مثلثی برای Egg Scramble برخورد کرد.

هنر مفهومی برای بازی ویدیویی

دلیل اصلی عملکرد سطح تخم مرغ این است که شکل مثلثی فاصله مساوی هر تیم با لانه مرکزی را تضمین می کند.

(Mediatonic / Devolver Digital)

در این بازی کوچک ، یک لانه تخم مرغ در مرکز دوره قرار دارد و هر تیم باید هرچه بیشتر جمع کند ، همه در حالی که از پایه سبد مانند خود دفاع می کند و از دیگران سرقت می کند. این طرح که به سمت لانه مرکزی متمایل است ، به هر تیم این امکان را می داد که فضای مساوی به لانه داشته باشد ، و اگر تخم مرغی به سمت پایه تیم ریخته شود ، به تدریج به لانه مرکزی بازمی گردد.

“Fall Guys” در این مرحله هیچ گونه لوازم جانبی نداشت. در حالی که یک دوره به بازیکنان دم و توانایی سرقت دم دیگران را می داد ، رالف معتقد بود که ایجاد نوعی پروپ – در این حالت تخم مرغ – و درخواست از بازیکنان برای گرفتن امتیاز از آنها از نقطه مرکزی ، حفظ امتیاز را آسان می کند .

همچنین به او این امکان را داد تا یک بازی کوچک ایجاد کند که در آن تمرکز بازیکن به طور مداوم تغییر کند.

آیا مرکزی برای گرد کردن تخم های آزاد وجود دارد؟ یا آیا فرد تمرکز بر روی تخم مرغ تیم های دیگر دارد؟ یا در عوض ، آیا فردی به عنوان نگهبان برای بیرون نگه داشتن دیگران عمل می کند؟

تلاش اولیه مگان رالف در سطح طراحان “Fall Guys” برای توضیح چگونگی کارکرد لانه در Egg Scramble برای همکارانش. به گفته وی ، این طرح در یک ثانیه در iPad خود در یک جلسه انجام شد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

رالف می گوید: “من واقعاً می خواستم روی تغییر گیم پلی بازی در میانه راه تمرکز کنم.”

او می گوید: “همه در نیمه اول تخم مرغ را از لانه مرکزی بیرون می آورند ، اما در وسط همه تخم مرغ تمام می شود و مجبورند از افراد دیگر بدزدند.” “من آن سوئیچ را دوست داشتم.”

بازیکنان هم همینطور.

“اکنون وقتی بازی مردم را تماشا می کنید که بلافاصله اتفاق می افتد ، اما هنگامی که ما آن را آزمایش می کردیم ، یک مجموعه مشخص از دو بخش وجود داشت تا جایی که مردم تخم مرغ را دریافت می کنند و سپس کشمکش ایجاد می شود. من از این عنصر لذت می برم زیرا باعث تعامل کمی بیشتر بین بازیکنان و تیم ها می شود. “

دوربین ها دامنه ها!


هنگامی که رالف احساس کرد در سطح بالایی مهارت دارد ، او یک صفحه تک صفحه را می نویسد. این سند مکانیک بازی را ارائه می دهد ، یک رمزگذار با چگونگی سطح بازی ارائه می دهد ، و همچنین لیستی از دارایی های هنری مورد نیاز را شامل می شود. این به تیم های متولی اصول مختلف “Fall Guys” نشان داده می شود.

رالف می گوید: “ما یک برنامه نویس و یک هنرمند را می بینیم که مستند سازی می کند ، و آنها به آن انگشت شست می کنند و می گویند این کار عملی است یا اینکه ما وقت این کار را نداریم.”

اما حتی وقتی Mediatonic تصمیم گرفت با Egg Scramble جلو برود ، س questionsالات زیادی برای حل این مسئله باقی مانده بود. در اوایل 3-D سطح ماکت ، وقتی بازی 100 پسر سقوط داشت تا 60 ، منطقه خاکستری در مرکز باز بود زیرا در این مرحله از توسعه مکان قرارگیری دوربین مشخص نبود. در واقع ، تکرارهای اولیه دارای دوربین هایی بودند که با لانه تیم بازیکن در حالت ثابت باقی می مانند ، در مقایسه با دوربینهای شناور رومینگ که در محصول نهایی هستند.

ارائه 3 بعدی اولیه هنرمند کانسپت Daniel Hoang. همانطور که در منطقه خاکستری شده در مرکز مشاهده شد ، در این مرحله از توسعه ، دوربین ثابت شد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

برخی از تصورات این بود که بازیکن می تواند روی هدف نهایی بیش از حد تمرکز کند. لانه تیم مستقیماً جلوتر است و لانه های رقیب در گوشه صفحه جمع می شوند. تصور کنید که شما تیم زرد هستید. لانه های تیم های صورتی و آبی در گوشه سمت چپ و راست صفحه قرار دارند.

برای جزئیات بیشتر ، می توان احساس اولیه را در این ارائه کامل نقشه اولیه از رالف زیر دریافت کرد. (برای درک اینکه چگونه این بازی به نظر می رسد ، به سمت پایین عکس شب حرکت کنید.)

نمونه اولیه بازی ویدیویی

این نمونه اولیه سبدهای فضای باز بیشتری را نشان می دهد که در نهایت در سطح “پسران سقوط” قرار می گیرند.

(Mediatonic / Devolver Digital)

این تصویر به این دلیل قابل توجه است همچنین دامنه های مسیر را به وضوح مشخص می کند ، به تخمها اجازه می دهد تا به تدریج به لانه مرکزی بازگردند.

یک ایده کنار گذاشته شده این بود که تخم مرغ با ریزش ناپدید می شود و اساساً در مرکز نقشه مجدداً تولید می شود. هر کسی که “Fall Guys” را بازی کرده باشد می داند که انداختن تخم مرغ “اگر” نیست بلکه یک اجتناب ناپذیر است و یک تعادل ظریف بین ناامید کننده و به چالش کشیدن بازیکن وجود دارد.

سایر مشکلات در تلاش برای ساده سازی فرآیند طراحی برجسته شدند. یک راه حل که مشخص شد: دوربین رومینگ رایگان.

رالف درباره یک دوربین ثابت می گوید: “شما می توانستید لانه خود را کاملاً واضح ببینید” ، اما جزئیات آن را نمی گرفتید و لانه های دیگر را نیز نمی دیدید. ”

این همچنین کل بازی را تغییر داد: “اگر می خواستیم سرقت یا تغییر در گیم پلی را تشویق کنیم ، مجبور بودیم در این مورد کاری انجام دهیم ، زیرا دوربین ثابت روی [protecting] پایگاه شما. “

توکیو شب؟ و اسم حیوان دست اموز!


یکی از برقی ترین عکس هایی که رالف فاش کرد عکسی است که کاملاً از سبک فعلی “بچه های پاییز” فاصله می گیرد. این نشان می دهد که چگونه سطح می تواند به یک بخش منظره شهر ، بخش نئون آغشته شود و دارای امتیاز الکترونیکی پر جنب و جوش و خوش صدا از Daniel Hagström و Jukio Kallio باشد.

رالف می گوید الهام شب توکیو بود.

ارائه اولیه مفهومی Egg Scramble در بازی ویدیویی

“Fall Guys” یک بار تنظیمات شبانه روزی داشت که به EDG Egg Scramble احساس می کرد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

بله ، “بچه های پاییز” در ابتدا چرخه های شبانه روز داشت که باعث تغییر شکل ظاهری برخی از دوره ها می شد.

در حالی که این نشان دهنده طوفان فکری تیم بود – و شاید تلاش برای انجام بیش از حد – چرخه های شب کنار گذاشته شد زیرا این امر به پیچیدگی های غیرضروری برای توسعه دهندگان و بازیکنان افزود. مدیریت نورپردازی پیچیده تر شد و دوره های تغییر روز در شب ، به ویژه دوره های شبانه با الهام از باشگاه ، حواس پرتی را به سمت بازیکن ایجاد کرد.

رالف می گوید: “ما آن چراغ های نئون توکیو و یک احساس EDM چشمگیر را می خواستیم.” “در پایان ، ما تصمیم گرفتیم همه چیز را منسجم کرده و در محیط روز روشن کنیم. بهتر بود وقتی ما نور و نور سطوح را بسیار تغییر می دادیم ، مردم گم می شدند. “

مفهوم دیگری که کنار گذاشته شد: اسم حیوان دست اموز.

به عنوان مثال سطح “Fall Guys” به نام Door Dash ، پورتال هایی با چشم و دهان را کمی مشخص می کند ، بنابراین فکر این بود که کمی “زندگی” به Egg Scramble وارد کنید. از آنجا که اسم حیوان دست اموز با تخم مرغ در ارتباط است ، لانه های تیمی به دهان اسم حیوان دست اموز تبدیل شدند. دندانها به امتیازات دیجیتالی تبدیل شدند.

خرگوش ، با تابلوی امتیاز برای دندان؟ این ایده زیبایی بود که طراحان “Fall Guys” آن را دوست داشتند ، اما برای بازی غیر عملی بود.

(Mediatonic / Devolver Digital)

رالف می گوید: “این یکی از ایده های مدیر هنری ما بود.” “ما یک لانه داشتیم ، و او گفت ،” آیا می توانیم آنها را سر خود بسازیم؟ “بله! اجازه دهید آن را بروید. اما این یک کابوس با دوربین بود. ما نتوانستیم آن را همانطور که می خواهیم کار کنیم. این لمس بصری خوبی بود. وقتی تخم مرغ عبور می کردید چشم ها سرگرم کننده بودند ، اما برای مدت طولانی دوربین را پنهان می کرد. ”

البته ، رالف می گوید ، مفهوم اسم حیوان دست اموز “به قدری دوست داشتنی” بود که تیم واقعاً سعی کرد آن را عملی سازد ، به حدی که حتی با تغییر تخم مرغ به هویج بدل شدند.

در حالی که نسخه نهایی Egg Scramble فقط تخم مرغ را نشان می دهد ، هنگامی که مناطق لانه سازی سطح به نظر می رسد هویج در نظر گرفته شد تا مانند دندان خرگوش ها به نظر برسد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

اما تیم هرچه بیشتر در حفره خرگوش فرو می رود ، مشکلات بیشتری بوجود می آیند. یک تابلوی امتیازات دیجیتال روی خرگوش ها نتوانست به بازیکنان بگوید که در مقایسه با تیم های دیگر کجا ایستاده اند. و پریدن از دهان اسم حیوان دست اموز برای بچه های پاییز که ورزش کمتری دارند ، بسیار دشوار است.

رالف می گوید: “خیلی زیباست.” “فقط شرم آور است که ما نمی توانیم آن را کار کنیم. این موارد وجود دارد به نام “برخورد دوربین” ، که اساساً این است که من می توانم یک جعبه نامرئی را بگذارم پایین که به دوربین می گوید هرگز در جعبه نرود. می توانید کاملاً بزرگنمایی کنید و ما آنهایی را که در اطراف لانه هستند قرار می دهیم و با دوربین در حال بزرگنمایی در سر هستیم اما خیلی عجیب و غریب است. ”

برداشت شلوغ شبانه الهام گرفته از Egg Scramble که قرار نبود چنین باشد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

بنابراین … در مورد آن تخم مرغ ها؟

برخی از موارد در “بچه های پاییز” کاملا تصادفی هستند. به عنوان مثال ، هنگامی که یک درب تجزیه در یک مسیر از بین می رود ، آن سازه های فوم مانند از هر طرف تندرست می شوند. با این وجود تخمها به موفقیت و کنترل بیشتری برای موفقیت در سطح نیاز داشتند.

“ما همه آن تخمها را شبکه کردیم ، به این معنی که چیزهایی را روی تخمها قرار می دهیم تا سرورها را قرار دهیم بدانید که آنها در هر زمان کجا هستند ، “می گوید رالف. “این یک کابوس بود. هر چند ماه یکبار تیم فنی برمی گشت و می گفت ، “آیا می توانیم تعداد تخم مرغ را کاهش دهیم؟” من فکر می کنم در نهایت با 40 تخم مرغ مواجه شدیم ، اما بسیار بلند پرواز بودیم.

در بیشتر دوره های “بچه های پاییز” ، خیلی مهم نیست که اشیا which از چه راهی پرواز می کنند. در واقع ، این بخشی از جذابیت است و به غیر قابل پیش بینی بودن می افزاید. اما داشتن صدها تخم مرغ برای Scramble یک مانع فنی بیش از حد بود. اغلب بیش از یک بازیکن به طور همزمان سعی در گرفتن یک تخم مرغ دارد ، به این معنی که همه چیز در اتصالات متعدد باید دقیق باشد.

رالف می گوید: “اگر تخم مرغی بیندازید و شخص دیگری آن را بگیرد ، در ماشین آلات مردم بسیار دقیق است.” “بنابراین به طور مداوم پیام ها را به سرور ارسال می کند. در غیر این صورت ، تخم مرغ ها به نظر می رسد در مکان های مختلفی روی صفحه همه قرار دارند ، و این بسیار دشوار بود. “

این یک درس کلیدی بود. رالف می گوید ، در حالی که تعداد تخم مرغ ها تا اواخر توسعه این سطح در جریان بود ، اما پیش می رود ، تیم فناوری به طور قابل توجهی زودتر به گفتگوهای طراحی سطح آورده شد. رالف می گوید: “ما این بحث ها را در مورد تخمها کمی دیر انجام دادیم.”

در هر رنگ رنگ زیادی وجود دارد

در هر سطح “Guys Falls” رنگ زیادی وجود دارد ، اما به نظر می رسد تخم مرغ ها به طور منحصر به فرد رنگ شده به نظر می رسند سطح بیش از حد شلوغ است.

(Mediatonic / Devolver Digital)

سپس رنگ تخم مرغ ها وجود دارد. در بازی آخر تخمها شبیه تخمهای سفید معمولی هستند. اما از آنجا که “Fall Guys” انفجاری از رنگ های پاستلی است ، تیم ابتدا فکر می کرد که تخم مرغ ها باید مانند بقیه بازی پر زرق و برق و چشمگیر باشند. ایده بد.

رالف می گوید: “آنها بیش از حد درگیر شدند.” “بعلاوه ، بعضی از آنها رنگهای تیمی بودند ، مانند صورتی یا آبی. بنابراین آنها گم می شوند. یا اینکه آنها به یک تیم برتری می بخشند. ما فکر می کردیم که می توانیم تخم های مختلفی را برای تیم های مختلف انجام دهیم و باید این مسئله را رد کنیم. آنها قابل خواندن نیستند و اگر سعی کنید تخمهای جداگانه ایجاد کنید ، سر و صدای بصری بیش از حد وجود دارد. “

امتیاز اضافی ساخت ساده تخم مرغ این بود که تخمهای نادر “طلایی” که ارزش امتیاز بیشتری دارند برجسته می شوند.

سطح به پایان رسیده ممکن است از اسم حیوان دست اموز و نئون الهام گرفته از توکیو برخوردار نباشد ، اما هنوز هم کاملاً واضح احساس می شود. تخم مرغ ها همه جا پرش می شوند و می غلتند ، Fall Fall ها همه و همه را می گیرند و چکش های چرخان همه چیز را پیچیده می کنند. به علاوه ، ورود و خروج از لانه هنگام تلاش برای سرقت تخم مرغ کار ساده ای نیست.

رالف می گوید: “این به نوعی اولین بازی 3 بعدی بود که شرکت روی آن کار کرده بود ، و بازخورد بسیار طولانی ای داشت.”

یک طراحی سطح و تست اولیه معمولاً می تواند طی دو یا سه هفته بلند شود و اجرا شود ، گاهی اوقات برای مسابقات پیچیده مسابقه بیشتر است. رالف می گوید: “طراحی و تأیید طرح احتمالاً حدود یک ماه زمان طراحی سطح است. سپس هنرمند آن را می گیرد و جادوی خود را می کند.” “این معمولاً سه هفته اضافی است. خیلی طولانی نیست ما می توانیم طی دو ، سه ماه سطح را به پایان برسانیم. ”

رالف می گوید ، نکته اصلی این است که حتی در حال طراحی نیز به جلو حرکت کنیم.

او می گوید: “من همیشه متوجه شده ام که شما اینقدر محکم نیستید ، و سابقه تغییرات را ثبت می کنید و مردم را وادار می کنید که توجیه کنند که چرا می خواهید همه چیز تغییر کند”.

دلیل آن برای نگهداری چنین سوابق مفصلی: ایده رد شده امروز می تواند محور اصلی فردا باشد. بنابراین ، روزی امید به خرگوشها هست. اما چرا در اسم حیوان دست اموزها بایستیم؟ گربه صورتی چطور؟ یا قورباغه آبی-آبی؟

این ارائه مفهومی سطح Egg Scramble را هنگامی که دارای دوربین ثابت است و هنگامی که چندین موجود موجود به عنوان سبد تخم مرغ در نظر گرفته می شوند ، نشان می دهد.

(Mediatonic / Devolver Digital)

منتشر شده در Company Town