رفتن به نوشته‌ها

Cerny: از ‘Space Invaders’ برای شکل دادن PlayStation 5 تشکر می کنیم

می توان از PlayStation 5 جدید Sony با “Space Invaders” ارتباط برقرار کرد.

از این گذشته ، این اولین بازی کلاسیک بازی اواخر دهه 1970 بود که طبق معیارهای امروزی ابتدایی بود ، اولین بازی ای بود که مارک سرنی جوان عاشق آن شد. Cerny امروز بیشتر به عنوان معمار اصلی PlayStation 5 جدید شناخته می شود ، که پنجشنبه و PlayStation 4 قبل از آن منتشر می شود. او همچنین یک طراح مشهور بازی است ، که اولین بار “جنون مرمر” را برای آتاری در سال 1984 منتشر کرد ، پروژه ای که او در حالی که فقط 19 سال داشت هدایت کرد. لحن الهام گرفته از اشر آن را در بازی محلی برجسته کرده است ، بازی ای که با ظاهرش می تواند چاپ هنری خیره کننده ای نیز ایجاد کند.

با این حال ، بازی Cerny که در ابتدا تصور می کرد چیزی شبیه به نقش آفرینی گسترده “Final Fantasy VII” بود ، کاری که از نظر فنی هنوز بیش از 20 سال با احتمال زیاد فاصله داشت. اما بعداً دنیاهایی که بازیها به Cerny الهام می گرفتند مدتهاست که از تکنولوژی لازم برای ساخت آنها پیشی می گیرند.

Cerny می گوید: “من زیاد علاقه ای به” Pong “یا برخی دیگر از بازی های آنلاین نداشتم. “آنها به اندازه کافی نماینده هیچ چیزی نبودند. یکی از دوستانم گفت ، ‘شما باید به بازی بیایید. این بازی جدید است. شما به مهاجمان دشمن شلیک می کنید و در پشت پناهگاه ها پنهان می شوید. “من نمی دانم ، فکر می کردم این یک نوع” Call of Duty “باشد. اما این نوع شروع من به عنوان یک بازیکن جدی بازی بود. “

چقدر جدی؟ سرنی ، که ساعتها در بازی در یک بازی در نزدیکی UC Berkeley مشغول بازی بود ، می گوید: “برای” Defender “، ممکن است من اولین بازیکن در ایالات متحده باشم که بازی را انجام دادم ، اگر می دانید منظور من از این حرف چیست. “این بدان معنی است که وقتی بیش از 1 میلیون امتیاز کسب می کنید – فقط شش رقم در امتیاز وجود دارد – از 999،999 به 10 می رسد. این یک نقطه عطف است. وقتی نمره شما خیلی بالا باشد ، بازی را بسته بندی می کنید و نمی توانید به درستی نمایش دهید. ”

امروز ، Cerny هنوز در مصاحبه ها هنگام بحث درباره ارقام راحت تر است ، از جمله اینکه تعداد زیادی تروفی پلاتین مجازی که بازی اخیر او با او بازی کرده است (34 سال است). اما او به همان اندازه احتمال دارد که در مورد قدرت محاسبه پلی استیشن 5 صحبت کند. جانشین پلی استیشن 4 ، کنسولی که بیش از 100 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته است ، نوید بهبودهای متعدد سرعت و همچنین گرافیک را می دهد ، که بیشترین سود برای کسانی که دارای تلویزیون های برتر 4K هستند.

اما جاه طلبی های Cerny برای پلی استیشن 5 – عنوان رسمی او “سرب معماری سیستم” است – و محیط بازی در کل فراتر از توان فنی ناب است. اگر سطح بلند مدت کنسول تحقق یابد ، PlayStation 5 احساس بازی های ما را تغییر می دهد – نه فقط با لحن بلکه با احساس واقعی آنها در دست ما ، با Cerny برجسته تر از همیشه در توسعه صدا برای کنسول و یک کنترل کننده اصلاح شده که دارای حرکات بسیار چشمگیر است. فقط سر و صدا نمی کند ، می تواند از حرکت قطار مترو یا لرزش های لکنت دار زیپ تقلید کند و دکمه های شانه کنسول را می توان توسط توسعه دهندگان تنظیم کرد تا انگشتان ما هنگام فشار دادن آنها مقاومت نشان دهند.

چند استودیوی بازی به چنین ویژگی هایی متصل می شوند؟ این هنوز مشخص نیست ، اما ویژگی های جدید برای ایجاد ارتباط بیشتر با دنیای مجازی خود طراحی شده اند ، که به طور فزاینده مکان هایی هستند که ما فقط بازی نمی کنیم بلکه معاشرت می کنیم. و وقتی صحبت از طراحی بازی می شود ، Cerny همیشه به اندازه تصویر بزرگ ، طرفدار جزئیات کوچک بوده است. به عنوان مثال او یک بار به The Times گفت که در سال 1997 در بازی پلی استیشن “Crash Bandicoot 2” در مورد قرار دادن اشیا dest قابل تخریب بازی وسواس زیادی داشت.

او در سال 2001 گفت: “این همه جزئیات است.” “در” Crash 2 “، من 90 درصد جعبه هایی را که خرد می کنید و سیب هایی که می گیرید خودم در بازی قرار می دهم. آنها مهم هستند زیرا بر جریان تأثیر می گذارند. “

جریان بر دلبستگی ما به سرگرمی تعاملی تأثیر می گذارد ، و تفکر سرنی در مورد اینکه چگونه بازی ها می توانند پیوند عاطفی با بازیکنان ایجاد کنند ادامه می یابد – به حدی که همه ایده های او ، به خصوص که به گوش ما مربوط می شوند ، برای راه اندازی سیستم آماده نخواهند شد . Cerny رویایی از توابع انتقال مربوط به سر (HRTF) صحبت می کند ، که “نقشه برداری از سر و گوش شما به چند مگابایت داده” است. وی با اشاره به به روزرسانی بعدی هنگامی که ما از تصاویر بصری برای یافتن HRTF شخصی خود استفاده می کنیم ، اضافه می کند: “ما داده های شما را نداریم ، بنابراین شما از یک کتابخانه انتخاب خواهید کرد.”

برای پلی استیشن 4 ، که در سال 2013 منتشر شد ، Cerny می گوید که تمرکز زیادی بر ایجاد زمینه ای برای ایجاد زیرساخت های داخلی است که استفاده از PlayStation را برای طراحان بازی آسان تر و پیچیده تر می کند – و همچنین ایجاد ستون فقرات برای ویژگی های اجتماعی. این امر می تواند جاه طلبی و تفکر آسمان آبی بیشتری را هنگام ورود به PS5 فراهم کند ، خصوصاً که مربوط به ایجاد یک تجربه حسی کامل بدون هدست واقعیت مجازی است.

سرنی می گوید: “صدا بسیار پیچیده است.” “بنابراین ما با صدای هدفون شروع کردیم زیرا آسانترین محیط برای کنترل است ، بنابراین اولین بار است. من نمی گویم ما آن را بهبود نمی بخشیم. اما ما صدای فراگیر مجازی داریم ، یعنی بلندگوهای تلویزیون حس وسیع تری به شما می دهند. شما به هدفون نیازی ندارید ، اما احساس می کنید صدا از یک منطقه بزرگتر از تلویزیون شما می آید. ما در حال انجام آخرین نکات بر روی آن هستیم. از نظر صوتی ما مدت طولانی در این کار هستیم. “

کنسول های بازی ویدیویی از کارهای زنده فناوری هستند و واحدهای PS5 و Microsoft Xbox نیز در این هفته عرضه و به روزرسانی ها و پیشرفت ها را ادامه خواهند داد. بازی هایی که به طور کامل از قابلیت های کنسول ها استفاده می کنند ، احتمالاً برای چند ماه یا شاید حتی یک سال یا بیشتر شروع به حضور در بازار نمی کنند.

Cerny می گوید ، در گروه “به زودی” ، جلوه های روشنایی واقع گرایانه ای ارائه می شود که در زمان واقعی ارائه می شوند. Cerny معتقد است ، اگرچه علاقه مندان به غیر فن آوری ممکن است اصطلاحی مانند “ردیابی اشعه” را تنظیم کنند ، اما این نوع پیشرفت ها ، بازی ها را به عنوان یک رسانه غالب تقویت می کند.

او می گوید: “یکی از مسائل مربوط به سایه های بازی این است که آنقدر تیز هستند که می توانید دست خود را روی آنها ببرید.” “این واقعی نیست. در محیط های بیرونی انتظار کمی درجه بندی و سایه دارید. محیط های داخلی که انتظار زیادی دارید – منابع نور داخلی و نور غیر مستقیم نوع شکل ظاهری را تغییر می دهند. ”

اگر همه چیز مطابق امید کار کند ، “ناگهان ، شما واقعاً احساس می کنید آنجا هستید”. Cerny اضافه می کند ، “روشنایی مرز نهایی است.”

این زمانی است که Cerny استدلال خود را کم و بیش در مورد PS5 موجود و نیاز شرکت ها برای ادامه دادن کنسول و توسعه سخت افزار کاهش می دهد. Cerny می گوید: “باید یک حس حضور جدی در این محیط وجود داشته باشد ، یک احساس محلی قوی نیز در منابع صوتی که به آنها گوش می دهید وجود داشته باشد.” “شما باید در کنترل کننده ، دنیای اطراف خود را احساس کنید.”

اما فکر نکنید که Cerny در درجه اول به عنوان ویترین های فنی به بازی ها علاقه مند است ، اشتباه نکنید. اعتبار وی گسترده است ، و اخیراً از “آخرین نگهبان” ، یک بازی صبور و احساسی که در آن با یک موجود عرفانی پیوند می خورید ، به “Death Stranding” ، بازی آزمایشی سال گذشته که در آن یک پستچی ، اساساً آمریکا را دوباره وصل می کند ، گسترش می یابد. Cerny همچنین به طور منظم به همکاری خود با توسعه دهندگان بازی Insomniac ادامه می دهد که “Marvel’s Spider-Man: Miles Morales” را با PS5 منتشر می کنند.

وقتی او بازی هایی را که تمام می کرد و از آنها لذت می برد ، به صدا در می آورد ، از “ویرجینیا” 2016 استفاده می کند ، یک داستان هیجان انگیز و داستانی داستانی که در داستان پردازی درباره ناپدید شدن یک پسر جوان و همچنین “جن بتن” پر جنب و جوش ، از واقع گرایی بصری دور می شود. بازی ای که سال گذشته درباره قدرت تخیل منتشر شد. همچنین “Telling Lies” در لیست پیشنهادی وی قرار دارد ، بازی ای که با استفاده از فیلم کامل حرکت می تواند بازیکن یک داستان را بازسازی کند ، که اخیراً به PS4 راه یافته است.

هنگامی که Cerny برای اولین بار در ماه مارس و در کنفرانس سالانه توسعه دهندگان بازی بحث جدی درمورد PS5 را آغاز کرد ، وی در مورد امتیازاتی که سازندگان مدتهاست باید اعطا کنند مانند ساخت راهروهای پیچ در پیچ یا آسانسور در یک بازی برای مخفی نگه داشتن این واقعیت محتوا صحبت کرد. در پس زمینه بارگیری می شد

اینها نمونه هایی از توسعه دهندگان است که از محدودیت های فنی به روش های خلاقانه استفاده می کنند ، اما وقتی او در مورد بازی هایی که دوست داشته است یا “Death Stranding” ساخته هیدئو کوجیما صحبت می کند ، قدرتمندترین بازی های بازار را ذکر نمی کند. او با استناد به بازی هایی که نحوه بازی ما را دوباره تعریف می کند و چه اتفاقی می تواند بیفتد که محدودیت های فنی دیگر مانع خلاقیت نباشند.

سرنی در پاسخ به این سوال که “چرا او نسبت به” Death Stranding “اینقدر احساس اشتیاق می کند ، می گوید:” کوجیما سان ژانر جدیدی می ساخت. ”

و این زمانی است که او همچنین پایان نامه نهایی خود را در مورد اینکه چه اتفاقی می افتد وقتی بازی ها نه تنها قدرتمندتر می شوند بلکه زمانی که توسعه بازی بیشتر در دسترس قرار می گیرد ، فاش می کند: “همه قوانینی که به شما می گویند گیم پلی چیست و چه گیم پلی نیست ، دیگر نمی توانند اعمال شوند “

منتشر شده در دانلود فیلم